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物語の考え方


プロットとストーリー

基本プロット(何が起こるのか)  どういう理由で何が起こったのか。話の原因。  「真白き落とし子という謎の存在が現れて……」というのがプロット。  あなたならどうする、の問題提起ですね。 ストーリー(どのように起こるのか)  主人公がどのような順序でどのような出来事に出会うのか  「真白き落とし子がどのように登場し、登場人物にどう作用して事件を起こ し、登場人物がどのような対処をするのか」  これを考える能力が無いと、うまいこと「あなたならどうする」を楽しめな いわけです。

プロットやストーリーを生成するテクニック

 ちょいと整理しきれていませんが……。 ・ガジェット先行型  そのガジェットから発生する事件や、そのガジェットを狙う人間・組織を考 えたり、そのガジェットが作られた背景を考えたりする。 ・人物会話先行型  エピソードですな。会話しているうちにキャラクターの設定などが深まり、 事件などが発生するというもの。 ・雰囲気から  特定の再現したい雰囲気に必要な登場人物と道具立て、舞台を考える。甘い 恋愛ものならそれなりのキャラクターを配置する必要がある。 ・キャラクター設定から  キャラクター設定を生かせるアクションをぶつけていくことで、ストーリー を発生させる。 ・イベントから  レースものや競争もの、ダンジョンものもそれかなぁ。何が起こるのかの設 定からはいるわけね。あなたならどうするもこの気がある。 ・書きたいシーンから  エンディングとか、思い浮かんだシーンからそのシーンの原因と結果、必要 な伏線などを作成する。エピソードの前後への発展がこれですね。 ・実は○○だった  奇妙な設定アイデアを発展させたり、不整合をうまく処理するために頭を絞っ ていくことで、ストーリーを作成する。

アイデアの出所

 もう少し整理すると、こうなるかも。 ・設定先行(世界設定・ガジェット・キャラクター)  語り部では特徴や技能で表現されるキャラクターと、制約条件になるかな。 ・シーン先行(会話・情景・アクション)  どのように話が進むのか。実際の進行。 ・プロット先行(事件・イベント)  TRPGならばシナリオのコア。 ・葛藤先行(すれ違い・討論・対立・謎)  これって、他のものを分解して深めるための道具立てかも。直交させたほう が良いかな。葛藤は物語の動力源だし。  問題解決と言っても良いのか。

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